C 属性(Property)C 中的属性(Property)是类和结构体中用于封装数据的成员。它们提供了一种方式来定义类成员的访问和设置规则,通常用于隐藏字段(Fields)的内部实现细节,同时提供控制数据访问的机制。 属性可以看作是对字段的包装器,通常由 get 和 set 访问器组成。 属性(Property)不会确定存储位置。相反,它们具有可读写或计算它们值的 访问器(accessors)。...
C#学习笔记【反射Reflection】
C 反射(Reflection)反射指程序可以访问、检测和修改它本身状态或行为的一种能力。 程序集包含模块,而模块包含类型,类型又包含成员。反射则提供了封装程序集、模块和类型的对象。 您可以使用反射动态地创建类型的实例,将类型绑定到现有对象,或从现有对象中获取类型。然后,可以调用类型的方法或访问其字段和属性。 优缺点优点: 1、反射提高了程序的灵活性和扩展性。 2、降低耦合性,提高自适应能力。 3...
C#学习笔记【特性Attribute】
C 特性(Attribute)特性(Attribute)是用于在运行时传递程序中各种元素(比如类、方法、结构、枚举、组件等)的行为信息的声明性标签。您可以通过使用特性向程序添加声明性信息。一个声明性标签是通过放置在它所应用的元素前面的方括号( )来描述的。 特性(Attribute)用于添加元数据,如编译器指令和注释、描述、方法、类等其他信息。.Net 框架提供了两种类型的特性:预定义特性和自定义...
C#学习笔记【接口Interface】
C 接口(Interface)接口定义了所有类继承接口时应遵循的语法合同。接口定义了语法合同 “是什么” 部分,派生类定义了语法合同 “怎么做” 部分。 接口定义了属性、方法和事件,这些都是接口的成员。接口只包含了成员的声明。成员的定义是派生类的责任。接口提供了派生类应遵循的标准结构。 接口使得实现接口的类或结构在形式上保持一致。 抽象类在某种程度上与接口类似,但是,它们大多只是用在当只有少数方法...
Unity3D游戏开发异步编程UniTask和Task
await 关键字在C 编程中,await 关键字用于异步编程,它通常与 async 关键字一起使用。await 用于暂停当前方法的执行,直到等待的异步任务完成。这样可以在不阻塞主线程的情况下执行耗时操作,如I& x2F;O操作或网络请求。 例如,假设有一个异步方法 GetDataAsync(),你可以这样使用 await: 123456public async Task<string>...
Unity3D游戏引擎组件
Mesh 网格Mesh Filter官方手册地址:Mesh Filter Mesh Filter 组件包含对网格的引用。该组件与同一个游戏对象上的 Mesh Renderer 组件配合使用;Mesh Renderer 组件渲染 Mesh Filt组件引用的网格。用于将网格数据应用到 3D 模型上。它是实现 3D 模型的重要组成部分之一,可以定义模型的形状和结构。 Mesh Filter 可以将网格...