Unity3D、高级: "感觉卡"不能作为优化的依据,必须有数据。Unity Profiler 是性能分析的官方工具,能精确测量 CPU/GPU/内存/渲染/物理各模块的耗时。 入门系列第 19 篇简单提到了 Profiler 窗口的基础打开。本篇深入到 Profiler 的详细解读、自定义性能标记、采集与分析技巧。
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Unity3D 进阶教程 - 10 渲染优化
Unity3D、高级: 入门系列第 19 篇介绍了性能优化的基本概念。本篇专门聚焦 渲染优化,这是游戏性能瓶颈的最常见领域。 渲染优化分为 CPU 端(减少要发送给 GPU 的渲染指令数)和 GPU 端(减少每个像素的计算量)。真正的优化不是盲目降低画质,而是 在保持视觉质量的前提下,最小化 GPU 需要处理的数据量。
Unity3D 进阶教程 - 09 后处理特效实战
Unity3D、高级: 后处理(Post-Processing)是在屏幕渲染完成后,对最终图像进行再处理的阶段。URP 通过 Volume 系统管理后处理效果,支持 分层配置(全局/区域/相机)和 运行时混合。 入门系列中没有涉及后处理。
Unity3D 进阶教程 - 08 Shader Graph 与着色器基础
Unity3D、高级: 着色的本质是 计算每个像素的颜色。入门系列中,我们直接使用 URP/Lit 或 URP/Unlit 材质,调整现成参数。 但真实项目中,经常需要自定义视觉效果——溶解消失、能量护盾、全息投影、描边效果等。理解着色器的工作原理,能够从"调参数"升级为"创造效果"。
Unity3D 进阶教程 - 07 URP 渲染管线深入
Unity3D、高级: 入门系列使用的是默认渲染管线(Built-in Render Pipeline)。本系列假设你已经迁移到了 URP(通用渲染管线)——它是 Unity 的现代渲染架构,性能更好、功能更灵活。 URP 的核心优势在于 可编写渲染管线 和 Shader Graph。
Unity3D 进阶教程 - 06 进阶对象池与 Addressables 资源管理
Unity3D、高级: 入门系列中我们实现了基础对象池——一个队列管理子弹的复用。但在真实项目中,对象池需要处理多种类型、预热策略、异步加载、跨场景生命周期等问题。 Addressables 是 Unity 的现代资源管理系统,取代了传统的 Resources.Load 和 Asset Bundle 手动管理。