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Unity3D、高级: 着色的本质是 计算每个像素的颜色。入门系列中,我们直接使用 URP/Lit 或 URP/Unlit 材质,调整现成参数。 但真实项目中,经常需要自定义视觉效果——溶解消失、能量护盾、全息投影、描边效果等。理解着色器的工作原理,能够从"调参数"升级为"创造效果"。

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Unity3D、高级: 入门系列使用的是默认渲染管线(Built-in Render Pipeline)。本系列假设你已经迁移到了 URP(通用渲染管线)——它是 Unity 的现代渲染架构,性能更好、功能更灵活。 URP 的核心优势在于 可编写渲染管线 和 Shader Graph。

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Unity3D、高级: 入门系列中我们实现了基础对象池——一个队列管理子弹的复用。但在真实项目中,对象池需要处理多种类型、预热策略、异步加载、跨场景生命周期等问题。 Addressables 是 Unity 的现代资源管理系统,取代了传统的 Resources.Load 和 Asset Bundle 手动管理。

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Unity3D 进阶教程第五篇,深入讲解自定义编辑器扩展开发。涵盖 Editor Window、PropertyDrawer、自定义 Inspector、ScriptableObject 编辑器、菜单栏扩展等核心技巧,帮助 Unity 开发者提升编辑器工具链开发能力。

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Unity3D、高级: 第 01 篇我们实现了基础状态机,用于管理玩家行为。但对于复杂的游戏 AI——比如敌人有巡逻、追踪、攻击、撤退等多种状态,且每种状态下又有子状态——单一层的状态机会导致状态膨胀。 分层状态机 将状态组织成层级结构,父状态控制子状态的切换规则。

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